بتوقيت بيروت - 9/6/2025 10:45:30 PM - GMT (+2 )

أحد أهم القرارات عند اتخاذ لعبة محاكاة رحلة الفضاء يختار بين الواقعية وعمل الممرات.
يمتد هذا النوع طيف واسع ، من الإدخالات الواقعية المفرطة مثل النخبة الخطرة أو القادم محاكاة Starship، من خلال عمليات تبادل لإطلاق النار من خلال Arcade مثل Everspace 2 ، حيث يكون التركيز أقل على الإرساء الواقعي أو القوة المتنوعة بين النظم الفرعية والمزيد على تفجير مقاتلي العدو في الغبار.ستارفيلد - أوبرا الفضاء الطموحة في بيثيسدا - تقع في مكان ما في منتصف الممرات والمحاكاة. على الرغم من أنه ليس واقعيًا بشكل صريح ، إلا أن منشئ السفن المعقد والفروق الدقيقة في ميكانيكا آر بي جيه يعني أنه أعمق بكثير من المتوسط المطلق مساحة الممرات. تجاذبنا أطراف الحديث مع المنتج الإبداعي الرئيسي لشركة ستارفيلد ، تيم لامب ، لمعرفة كيف حقق الفريق هذا التوازن.
إرث لعب الأدوار (الصورة الائتمان: بيثيسدا)"أولاً وقبل كل شيء ، كنا نهدف دائمًا إلى العمل في تجربة آر بي جي" ، يبدأ Lamb ، في إشارة إلى القتال الفضائي ومصارعة الكلاب. "بدأنا في إضافة هذا التعقيد إلى أنظمة السفينة وأكثر من ذلك." عندما بدأ الفريق في البناء في الميكانيكا ، تمت إضافة المزيد والمزيد من الأفكار حتى بدأت العملية في كرة الثلج. "عندما بدأنا ، كانت هناك بعض الأفكار الأساسية للأشياء التي أردنا تجربتها" ، أوضح لامب. "كان التركيز على الميكانيكا والضوابط. بدأنا بسيطًا نسبيًا قبل البدء في الطبقة في المزيد من الأنظمة. كنا نعلم أننا نريد نظام تخصيص الطاقة والأسلحة المتعددة والدروع وقابلية المناورة الأساسية مثل الخانق والفة." إلى جانب اللعب الأساسي ، كان هناك مسألة موازنة الصعوبة ونمو اللاعب ، والتي تدور جميعها في الفضاء حول الأنظمة المتشابكة التي تحدد قدرات سفينتك. وقال لامب "العديد من العوامل يمكن أن تؤثر على أداء السفينة". "لدينا حرية منشئ السفن ، لذلك يمكن أن تصبح جميع الوحدات والمعدات الفردية مهمة. المهارات المختارة لشخصية اللاعب ذات مغزى للقتال الفضائي. بالإضافة إلى ذلك ، يمكن أن يكون لدى الطاقم الذي يجتمعه اللاعب على طول رحلتهم بعض التأثير. كل هذه الأشياء تحتاج إلى العمل معًا على نطاق واسع على نطاق تقدم اللعبة."
كما قد تتوقع ، لعب الاختبار الشامل دورًا مهمًا في عملية التصميم. قام الفريق ببناء صندوق رمل مخصص - وهو حقل كويكب - يمكنه استخدامه لاختبار نموذج الطيران والسفن الجديدة عند إضافتها إلى اللعبة. أدى اللعب في جميع أنحاء مجموعات من الكويكبات والأهداف إلى واحدة من العناصر الأكثر متعة ، الممرات في القتال: الدفعة الجانبية. "لقد بدأنا العمل على ميكانيكي Theruster ، والذي كان يولد نوعًا ما من الرغبة في تسهيل إبقاء الأمور مستهدفة. لقد أعطانا الاستفادة من القدرة على الانجراف وتزويد السفينة بالأهداف مع الحفاظ على النار المستمرة وإضافة محور آخر للتحكم ، لذلك كان التخلص من الكويكبات ممتعًا." مع وجود بعض ميكانيكا التجريب الأساسي ، فقد حان الوقت لمحاولة عمل موازنة أكثر تحديًا: التأكد من أن الأنظمة تعمل بنفس الطريقة للأشرار. ملعب متساوٍسمحت جميع هذه الأنظمة للاعبين بالتحكم في سفنهم في معارك مكثفة ، لكن بيثيسدا ما زالت بحاجة لإضافة شركاء الرقص للاعبين إلى هذا المزيج. أخبرنا لامب: "كل أنظمة التوازن واللعبة التي ناقشتها تحتاج إلى العمل لطيارو العدو أيضًا". "لقد فعلنا الكثير من الضبط والتكرار للتأكد من أن القتال بدأ يشعر وكأنه ملعب مستوي." وبقدر ما سكبه الفريق في نموذج الطيران وجعله مسلية ، سيتم التضحية بالكثير منه إذا بدا أن طيارو العدو كانوا يخونون طريقهم. أدى تطبيق نفس القواعد على NPCS في النهاية إلى العودة في اتجاه المزيد من الإجراءات - من النوع الذي قد تراه في الأوبرا الفضائية مثل Star Wars. "كنا بحاجة إلى التخلص من أي مزايا يمكن أن يحصل عليها طيار العدو ، مثل التحول بشكل أسرع ، أو إطلاق النار في كثير من الأحيان ، أو إطلاق النار بدقة أعلى. كنا بحاجة إلى إبقاء الأعداء مشاركين ، ولكن ليس قريبين للغاية." جزء كبير من ذلك كان ضبط سرعة القتال. "أثناء السفر ، يمكن أن تتحرك السفن بسرعات لا تصدق. الاستهداف ، سرعة القذيفة ، قم بتشغيل جميع التعديلات اللازمة لتكون ممتعة. أعتقد أن هذا مكان نميل فيه على ما أظهرته لنا السينما بدلاً من ما سيكون واقعيًا". وعلى نفس المنوال ، لأن اللاعبين هم أبطال قصة Starfield ، أراد المطورون منحهم فرصة لتخليص أنفسهم من مواقف سيئة. وفقًا لـ Lamb ، فإن ذلك "أدى إلى إضافة المزيد من الميكانيكا مثل تعزيز وإصلاح السفن. هذا ، بدوره ، يغذون هذه الميكانيكا إلى سفن العدو ومنحنا المزيد من المتجهات للمس مهارات اللاعب أو تفاعلات معدات السفن."
وجهة نظرك للنجومشيء غير ملموس أكثر بقليل من الميكانيكا الفردية هو كيف يجتمعون معًا ، "الشعور" الغامض للعبة ، والتي تعود إلى كيفية تقديم المعلومات والتعليقات للاعب. كان لدى Lamb والفريق كمية هائلة من البيانات التي يجب نقلها ، لكنهم لم يرغبوا في زيادة تحميل اللاعبين مع الكثير من المعلومات في معارف الكلاب ، مما يعني أن تصميم واجهة المستخدم النظيفة (UI) كان أمرًا بالغ الأهمية. "علينا أن نوضح الهدف الذي يتم اختياره ، ويشير إلى اتجاهه إذا كان خارج النظر ، إعطاء مؤشرا ما إذا كانت الطلقات ستهبط ، وإظهار ما إذا كانت الصواريخ مغلقة ، وتسليط الضوء على سرعات الدوران المثالية ، وأكثر من ذلك" ، يوضح لامب. "بالإضافة إلى ذلك ، علينا أن نعرض الدروع وصحة بدن ، والأضرار التي لحقت بالأنظمة الفردية ، والأضرار الواردة (...) يجب أن تكون كل هذه المعلومات في حزمة جذابة للاعب." في SIM للفضاء ، واحدة من أهم أجزاء البيانات التي ينقلها واجهة المستخدم هو ما استهدفه اللاعب. هذا هو المفتاح ، ليس فقط للوقوف بأسلحة ثانوية مثل الصواريخ ، ولكن للتمييز بين الأعداء البعيدين في كثير من الأحيان ضد الظلام الشاسع للفضاء. يأخذ Starfield هذه الخطوة إلى الأمام ويسمح أيضًا للاعبين باستهداف الأنظمة الفرعية على متن سفينة عدو.
"نظرًا لأن كل هذه القطع كانت تجتمع معًا ، أضفنا نظام السفن الذي يستهدف ميكانيكيًا. هذا أعطانا القدرة على إبطاء القتال قليلاً واستهداف الأنظمة الفردية على العدو بنفس الطريقة التي يدير بها اللاعب أنظمة الطاقة الخاصة بهم. إلى جانب المظهر اللطيف ، أتاح لنا ذلك أيضًا المزيد من الفرص لتوسيع اختيار اللاعب بمهارات إضافية." إن القدرة على تعطيل نفس الأنظمة على سفينة العدو التي يتجول فيها اللاعب بمفرده-بما في ذلك أثناء عملية إنشاء السفينة ، حيث يجب إضافة المكونات الفردية لتمكين أنظمة فرعية معينة-يضيف طبقة إضافية من تعقيد نمط المحاكاة. كان على فريق Starfield أيضًا أن يقلق من بناء عناصر في واجهة المستخدم للتمييز بين السفن الودية عن الأعداء ، وعرض مستوى الهدف والتهديد.
العثور على المرحمع استمرار التطوير ، أصبح الهدف أقل حول إيجاد التوازن المثالي بين المحاكاة وأسلوب الممرات ، أو "سينمائي" ، وأكثر من ذلك حول التأكد من أن Starfield كانت لعبة تلعب دورًا مرضية. "في نهاية المطاف ، ستارفيلد هو آر بي جي. نريد خيارات ومهارات ومعدات للهمية. لقد أردنا أن تكون القتال من لحظة إلى أخرى ممتعة ومثيرة وبديهية في حين أن مهارة اللاعب مع جهاز إدخال لم تكن العامل الحاسم في كل لقاء قتالي. بالنسبة لأولئك منا لم يكن في الفقرة ، أعتقد أننا نعتقد على أفلامنا المفضلة لإلهامنا." أكثر من ذلك ، سعت Lamb و Devs الأخرى في Bethesda إلى تجنب الضياع في الميكانيكا والأنظمة التي نسيها عن عنصر تصميم اللعبة الأكثر أهمية: المرح. "كان العثور على المرح دائمًا نجمنا التوجيهي أثناء قيامنا ببناء القتال الفضائي. بالنظر إلى الوراء على كل شيء ... لقد كانت عملية تكرارية. إنها تنطوي على تخصصات متعددة تعمل على مجموعة كبيرة من الميزات ، وهي نهج ما زلنا نتبعه ونحن نعمل في مستقبل ستارفيلد." Starfield متاح حاليًا للعب على سلسلة Xbox X | S و PC. إنه متوفر أيضًا عبر Xbox Game Pass.
إقرأ المزيد